Unity 视频播放

Handheld.PlayFullScreenMovie播放视频

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5.6新系统——Video Player(转载)

不久前Unity正式发布了5.6版本,作为5.x版本的最后一版还是有不少给力的更新的。其中新加入了一个Video Player控件,用以取代之前的MovieTexture。虽然还是alpha版本的功能,但是在视频导入编辑和播放等功能上比之前的MovieTexture已经好上很多。当然Unity还是保留了MovieTexture以防出现一个不可用的情况。

Video Player介绍(墙外的世界)
VideoPlayer API
首先导入视频,因为默认不进行编码转换,现在的视频导入速度比以前快很多。
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在视频的Import Settings面板上,我们可以选择导入的版本是新的VideoClip或者是旧版的MovieTexture。同时可以设置编码转换,转换的速度视视频的大小而定。

Unity5.6提供了多种生成Video Player控件的方式:

  1. 新建一个空白的Video Player:选择菜单栏的GameObject->Video->Video Player或者在Hierarchy面板上选择Create->Video->Video Player或者右击Hierarchy面板空白处选择Video->Video Player。
  2. 直接将导入的VideoClip拖入场景或者Hierarchy面板,生成的VideoPlayer控件的VideoClip将会自动被赋值,如果场景中存在MainCamera,Camera也会被自动赋值为MainCamera。
  3. 将导入的VideoClip拖动到场景中的Camera物体上,生成的VideoPlayer控件的VideoClip和MainCamera将会自动被赋值,模式默认选择Camera Far Plane。
  4. 将导入的VideoClip拖动到场景中的2D或者3D物体上,生成的VideoPlayer控件的VideoClip和Renderer将会自动被赋值,模式默认选择Material Override。
  5. 将导入的VideoClip拖动到场景中的UI物体上,生成的VideoPlayer控件的VideoClip将会自动被赋值,模式默认选择Render Texture。
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VideoPlayer的Inspector面板提供了基本的播放设置。我们可以选择播放源是指定的视频资源或者url路径,路径可以是本地路径或者http路径。
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下面是一些比较大众化的设置:

  • Play On Awake:脚本载入时自动播放。
  • Wait For First Frame:决定是否在第一帧加载完成后才播放,只有在Play On Awake被勾选是才有效。可以防止视频最前几帧被跳过。(使用过程中发现勾选后视频无法自动播放,原因不明)
  • Loop:循环。
  • Playback Speed:播放速度。
    Video Player还提供了多种视频渲染的方式,包括Camera Far Plane,Camera Near Plane,Render Texture,Material Override,Api Only。
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  • Camera Far Plane:基于摄像机的渲染,渲染在摄像机的远平面上,需要设置用于渲染的摄像机,同时可以修改alpha通道的值做透明效果,可用于背景播放器。
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  • Camera Near Plane:基于摄像机的渲染,渲染在摄像机的近平面上,需要设置用于渲染的摄像机,同时可以修改alpha通道的值做透明效果,可用作前景播放器。
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  • Render Texture:将视频画面保存在Render Texture上,以供物体或者RawImage使用,可以用来做基于UGUI的播放器。
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  • Material Override:将视频画面复制给所选Render的Material。需要选择具有Render组件的物体,可以选择赋值的材质属性。可制作360全景视频和VR视频。
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  • Api Only: 待研究。

其中Camera Far Plane,Camera Near Planehe和Render Texture可以通过设置Aspect Ratio来选择自适应分辨率的方式:
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最后一个Audio Output Mode用于音频的播放,None表示不播放音频,Audio Source表示使用Audio Source进行播放,Direct字面理解应该是直接通过视频来播放,但是我选择这个选项的时候并没有声音。
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我们需要新建一个AudioSource物体用于音频播放,Audio Source的Clip不需赋值,其余参数可调。

脚本控制(需引用UnityEngine.Video):
VideoPlayer的脚本控制与AudioSource相似,有常规的Play,Pause,Stop方法,也有用于进度控制的time,isPlaying,isLooping,frame,frameCount等属性。
VideoPlayer可以使用一系列事件来监听播放的各个动作:

errorReceived: 错误监听到时被执行。
frameDropped :有丢帧发生时被执行。
frameReady :新的一帧准备好时被执行。
loopPointReached :播放结束或播放到循环的点时被执行。
prepareCompleted :视频准备完成时被执行。
seekCompleted :查询帧操作完成时被执行。
started:在Play方法调用之后立刻调用。
下面是关于播放器的创建使用,loopPointReached和PrepareCompleted的用法介绍:

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using UnityEngine;
using UnityEngine.Video;
public class MyVideo : MonoBehaviour
{
public VideoPlayer vPlayer;
void Start () {
vPlayer.loopPointReached += EndReached;
vPlayer.Play();
}
void EndReached(VideoPlayer vPlayer)
{
Debug.Log("End reached!");
}
void Update () {
Debug.Log("Frame " + vPlayer.frame);
}
}

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using UnityEngine;
using UnityEngine.Video;
public class HTTPVideoScript : MonoBehaviour
{
void Start () {
var vPlayer = gameObject.AddComponent<VideoPlayer>();
vPlayer.URL = "http://www.quirksmode.org/html5/videos/big_buck_bunny.mp4";
vPlayer.target = UnityEngine.Video.VideoTarget.CameraFrontPlane;
vPlayer.alpha = 0.5f;
vPlayer.prepareCompleted += Prepared;
vPlayer.Prepare();
}
void Prepared(VideoPlayer vPlayer)
{
Debug.Log("End reached!");
vPlayer.Play();
}
}

By: 蒋志杰

插件

现有比较常用的有AVPro,EasyMovieTexture,MobileMovieTexture

Unity3D之常见的路径(转载)
  1. Unity3D中的资源路径:
    Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
    Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
    Application.persistentDataPath:此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。

  2. android平台
    Application.dataPath: /data/app/xxx.xxx.xxx.apk Application.streamingAssetsPath: jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets Application.persistentDataPath: /data/data/xxx.xxx.xxx/files Application.temporaryCachePath: /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

  3. IOS平台
    Application.dataPath: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data Application.streamingAssetsPath: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw Application.persistentDataPath: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents Application.temporaryCachePath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches 从上面的3张表格,我们可以看到 dataPath和streamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装目录位置,而

persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置

相关参考链接(Unity 视频播放方法,加载assetbundle和常用路径):
unity调用ios原生视频播放
Unity视频播放总结
StreamingAssets + WWW url not found
iOS Handheld.PlayFullScreenMovie Not working
AVPro Movie Capture Unity Asset Store
加载prefab

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